Приемы работы с аудиторией игр и киберспорта для драйва продаж
Татьяна Першина Руководитель группы партнерского маркетинга Mail.Ru Group
Опыт работы в игровом бизнесе с 2007 г. Последние 5 лет занимается продажами проектов, в том числе не игровой тематики. Последние 3 года партнерским маркетингом в My.Games.
ТЕЗИСЫ:
Каждый второй пользователь Рунета играет в игры, проводя за этим занятием несколько часов в неделю. Ядро – это современная активная аудитория, известная не только вовлеченностью в любимое развлечение, но и активным платежным поведением. Из доклада можно узнать, в каких каналах и как коммуницировать с игровой аудиторией, чтобы в рамках одной рекламной кампании рассказать о продукте и получить конверсию в продажи, сопоставимую с перформанс-закупкой